fbpx
บล็อก 25 มกราคม 2022

Metaverse 101: มารู้จัก Metaverse กับเรากันเถอะ

Metaverse เป็นอินเทอร์เน็ตแอปพลิเคชันแบบใหม่ ที่มีการประสานกันของเทคโนโลยีใหม่ๆ มากมาย โดยเปิดให้ผู้ใช้งานได้รับประสบการณ์ที่สมจริงจาก reality technology ที่สร้างภาพสะท้อนของความเป็นจริงโดยอิงจาก digital twin technology สร้างระบบเศรษฐกิจจากเทคโนโลยี blockchain และเชื่อมต่อโลกเสมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงเข้าด้วยกันบนระบบเศรษฐกิจ ระบบสังคม และระบบอัตลักษณ์ โดยอนุญาตให้ผู้ใช้งานแต่ละคนสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์ต่างๆ และปรับแต่งโลกเสมือนได้ Metaverse ยังคงเป็นแนวคิดที่ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถเติมเต็มความหมายของ Metaverse ได้ด้วยตัวเอง

Figure 1 Timeline of the development of communication methods from “A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges.” Huansheng Ning,Hang Wang, Yujia Lin, Wenxi Wang, Sahraoui Dhelim, Fadi Farha, Jianguo Ding, Mahmoud Daneshmand (2021) p. 1.

จากรูปแสดงให้เห็นถึงวิธีที่มนุษย์สื่อสารกันด้วยเทคโนโลยีต่างๆ ซึ่งได้รับการพัฒนาอยู่เรื่อยๆ ดังนั้น นวัตกรรมด้านเทคโนโลยี การผสานกันของเทคโนโลยีต่างๆ และอินเตอร์เน็ตแอปพลิเคชันใหม่ๆ จึงได้รับการพัฒนาด้วยควบคู่กันไปด้วยเช่นกัน จากที่กล่าวไปแล้วว่า Metaverse นั้น ได้รวบรวมเอาเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่หลากหลาย (Multi-technology) และมีลักษณะเฉพาะของเทคโนโลยีที่หลากหลาย ในรูปแบบทางสังคม (Social) แบบใหม่ Metaverse มีลักษณะทางสังคม ในลักษณะที่เป็นคู่ขนานและมีความสัมพันธ์เหมือนกับโลกจริง ในโลกเสมือนจริง สามารถทำลายขอบเขตของเวลาและพื้นที่ให้ผู้ใช้งาน (Hyper Spatiotemporality) เพื่อให้เห็นภาพชัดเจนขึ้นจะขอลงรายละเอียดกันให้เห็นชัดๆ ดังนี้

Multi-technology

Metaverse ผสานรวมเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่หลากหลาย มอบประสบการณ์ที่เหมือนจริงด้วยเทคโนโลยี AR สร้างภาพสะท้อนของโลกแห่งความเป็นจริงโดยใช้เทคโนโลยี Digital Twin และสร้างระบบเศรษฐกิจที่ใช้เทคโนโลยี Blockchain ซึ่งสามารถแบ่งตามแง่มุมการใช้งานได้เป็น 5 กลุ่ม ดังรูป

Figure 2 The Technology Roadmap of the Metaverse from “A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges.” Huansheng Ning,Hang Wang, Yujia Lin, Wenxi Wang, Sahraoui Dhelim, Fadi Farha, Jianguo Ding, Mahmoud Daneshmand (2021) p. 13.

1. Communication and computing infrastructure

กิจกรรมทางระบบเครือข่ายต่าง ๆ เช่น การควบคุมการทำงานจากระยะไกล, การเข้าถึงฐานข้อมูลขนาดใหญ่ หรือการสร้างประสบการณ์การใช้งานร่วมกันให้แก่ผู้ใช้งาน กิจกรรมเหล่านี้ล้วนเกี่ยวพันกับระบบเครือข่ายและการสื่อสาร โดยมีเทคโนโลยี 5G และ 6G เป็นรากฐานระบบการสื่อสารของ Mataverse

เทคโนโลยี 5G นั้นมีข้อได้เปรียบเรื่องความเร็วสูง, ความหน่วงที่ต่ำ, มีการใช้งานแพร่หลาย, ต้องการพลังงานต่ำในการเชื่อต่อกับสิ่งอื่น ๆ ด้วยคุณสมบัติเหล่านี้ ส่งเสริมให้การเกิด Metaverse นั้นมีความเป็นไปได้สูง ในขณะที่เทคโนโลยี 6G นั้นจะเป็นการทลายข้อจำกัดทางด้านเวลาและความเป็นจริงเสมือน โดยไปช่วยทำให้มนุษย์, เครื่องจักร และสิ่งอื่น ๆ บนโลกแห่งความจริงกลายไปเป็น “สิ่งแวดล้อม” ของโลกเสมือน โดยช่วยเชื่อมต่อทั้งสองโลกเข้าด้วยกัน ทั้งหมดนี้จะก่อให้เกิดระบบเครือข่ายพื้นฐานของ Metaverse ขึ้น

ในสภาพแวดล้อมของเครือข่าย 5G และ 6G นั้น การสื่อสารเชิงควอนตัมจะช่วยเพิ่มความปลอดภัยใน Metaverse ได้เป็นอย่างดี โดยมีการเสนอว่าการสื่อสารเชิงควอนตัมนั้นจะให้ความปลอดภัยที่สูง เนื่องจากมีการนำคุณสมบัติของควอมตัมมาใช้ เช่น ทฤษฎีที่ว่าสถานะควอนตัมไม่สามารถโคลนนิ่งได้ และทฤษฎีหลักความไม่แน่นอน ยิ่งไปกว่านั้น การสื่อสารเชิงควอนตัมจะช่วยยกระดับความปลอดภัยโดยรวมของระบบด้วยคุณสมบัติการทับซ้อน (Superposition) ในคิวบิท (หน่วยย่อยที่เล็กที่สุดในระบบคอมพิวเตอร์เชิงควอนตัม)

นอกจากนี้ ยังมีสิ่งที่นับได้ว่าเป็นอีกหนึ่งบทบาทสำคัญของระบบโครงสร้างพื้นฐาน Metaverse นั่นก็คือ the Internet of Things (IoT) ซึ่งจะมีส่วนช่วยในการให้ความรู้สึกที่สมจริงและลื่นไหลกับผู้ใช้ในขณะที่มีการปฎิสัมพันธ์ระหว่าง Metaverse และโลกแห่งความจริง อย่างไรก็ตาม การใช้งานดังกล่าวก็ยังคงมีปัญหาอยู่บางประการ เช่น ความไม่สมดุลกันระหว่างการเกิดข้อมูลจำนวนมากและทรัพยากรการรับรู้ที่จำกัด หรือการทำงานของเซนเซอร์รับข้อมูลที่อาจยังมีประสิทธิภาพไม่เป็นที่น่าพอใจ เป็นต้น

จะเห็นได้ว่าการสร้าง Metaverse นั้นต้องการระบบการประมวลผลที่ทรงพลังมาก สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันยังนั้นยังไม่สามารถทำงานเพื่อให้ถึงเกณฑ์หรือความต้องการขั้นต่ำที่จำเป็นต่อการสร้างประสบการณ์ที่เข้มข้นในการใช้ Metaverse ได้ อย่างไรก็ตาม ระบบประมวลผลแบบ cloud, edge และระบบประมวลผลที่ล้ำสมัยรูปแบบอื่น ๆ นั้นสามารถส่งเสริมขอบเขตในการพัฒนาพลังแห่งการประมวลผลให้เป็นไปได้มากขึ้น และสามารถถูกพัฒนาจนกลายเป็นโครงสร้างหลักของ Metaverse ได้

2. Management Technology

เทคโนโลยีด้านการจัดการของ Metaverse นั้นจะช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่จำเป็นในการเชื่อมต่อและผสานรวมกันระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือน โดยหลัก ๆ แล้วจะประกอบไปด้วย การจัดการพลังงาน, การจัดการทรัพยากร และ Session management

สำหรับการจัดการด้านพลังงาน สิ่งแรกที่จะต้องถูกนำมาพิจารณาคือ ความต้องการในการใช้พลังงานไฟฟ้าของสถาปัตยกรรมและบริการต่าง ๆ ใน Metaverse โดยในระยะกลางและระยาวของการพัฒนานั้น ยังคงจำเป็นที่จะต้องมีการค้นหาทางออกทางด้านพลังที่มั่นคงและยั่งยืนต่อไป ซึ่งปัญหาในการจัดการพลังงานอย่างยั่งยืนนั้น ไม่เพียงแต่เป็นข้อจำกัดหลักของ Metaverse แต่ในอีกมุมหนึ่ง มันยังหมายความถึงช่องว่างของโอกาสที่ยังสามารถเกิดการลงทุนได้ในอนาคตอีกด้วย

ในมุมของการจัดการทรัพยากร มีปัญหาเร่งด่วนที่ต้องถูกแก้คือ การสำรวจและจัดการทรัพยากรให้มีประสิทธิผลมากที่สุด นักวิจัยจำนวนมากได้มีการสำรวจกลยุทธ์ในการจัดเตรียมปัจจัยพื้นฐานในการดำเนินการพัฒนา Metaverse 

Session management คือการจัดการการปฎิสัมพันธ์ระหว่างทรัพยากรที่มีอยู่แพร่หลายกับผู้ใช้ในเน็ตเวิร์คที่แตกต่างกัน สำหรับสภาพแวดล้อมของ Metaverse นั้น สิ่งที่สำคัญเป็นอย่างยิ่งคือการจัดการให้การมีปฎิสัมพันธ์ที่มีการเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องสอดคล้องไปกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ใน session ที่มีผู้ใช้งานทรัพยากรจำนวนมาก

3. Fundamental Common Technology

เทคโนโลยีรากฐานของ Metaverse นั้นประกอบไปด้วย เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI), กาารจัดการความสม่ำเสมอของพื้นที่และเวลา, ความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว โดยมีรายละเอียดในส่วนต่างๆ ดังนี้

อัลกอริทึมของ AI (เช่น machine learning, deep learning, reinforcement learning เป็นต้น) เป็นกุญแจหลักที่จะเชื่อมต่อโลกเสมือนและโลกแห่งความจริงเข้าด้วยกัน มีองค์ประกอบสำคัญคือ ข้อมูล, อัลกอริทึม และพลังการประมวลผล การใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์นั้นจะช่วยให้ Metaverse สามารถมีส่วนร่วมกับสังคมและเศรษฐกิจได้อย่างมีอิสระและปลอดภัย โดยไม่มีข้อจำกัดจากโลกแห่งความจริง ด้วยการนำเทคโนโลยีหลายอย่างมาประกอบกัน ผู้ใช้งานจะสามารถได้รับประสบการณ์ผ่านภาพและเสียงไม่ต่างกับที่ได้รับจากโลกแห่งความจริง

การจัดการความสม่ำเสมอด้านพื้นที่และเวลา กล่าวคือ ในรูปแบบที่ Metaverse มุ่งหวังจะเป็นนั้นคือโลกคู่ขนานดิจิทัลที่ควบคู่ไปกับสังคมบนโลกแห่งความจริง ดังนั้นความรู้สึกในความสอดคล้องของพื้นที่และเวลาจึงจำเป็นอย่างยิ่งเพื่อที่จะสามารถสร้างการปฎิสัมพันธ์ระหว่างโลกแห่งความจริงและ Metaverse ได้อย่างสอดคล้องกันมากที่สุด

ประเด็นความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวนั้น เป็นอีกหนึ่งปัญหาใหญ่ในโลกแห่งความจริง และด้วยการมาถึงของ Metaverse จะเกิดการเก็บและใช้งานข้อมูลส่วนตัวจำนวนมหาศาลแบบที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ซึ่งในอนาคตมีความเป็นได้มากว่าจะมีบริษัทหรือสถาบันมากมายที่ต้องการสร้าง Metaverse ขึ้น โดยประเด็นที่ตามมาคือ จะมีวิธีใดในการใช้งานข้อมูลร่วมกันระหว่างบริษัทหรือสถาบันเหล่านี้ โดยที่การปฎิสัมพันธ์กันของข้อมูลต่าง Metaverse เหล่านี้จะต้องยังคงมีความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวอยู่

4. Virtual Reality Object Connection

Metaverse ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือน ซึ่งจะเกี่ยวพันกันกับการขึ้นรูปอัตลักษณ์, เทคโนโลยีกระจายศูนย์ และการประมวลผลโซเชียล หากทำความเข้าใจกันง่าย ๆ Metaverse นั้นก็คือเครือข่ายโลกคู่ขนานกับโลกแห่งความจริง ซึ่งเช่นเดียวกับในโลกแห่งความจริง การที่บุคคลหนึ่งจะสามารถเข้าสู่โลกใบนี้ได้ก็จำเป็นที่จะต้องมีหนังสือรับรองตัวตน ไม่ว่าจะเป็นตัวตนที่เกี่ยวพันกับตัวตนบนโลกจริงหรือไม่ก็ตาม ซึ่งเทคโนโลยีการขึ้นรูปอัตลักษณ์จะช่วยตอบโจทย์ในส่วนนี้ และเป็นสะพานเชื่อมที่สำคัญระหว่างโลกทั้งสอง

ผู้คนที่อาศัยอยู่ใน Metaverse นั้นไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากการประมวลลผลโซเชียล การเกิดขึ้นของ Metaverse ไม่ได้เป็นการไปแทนที่ความสัมพันธ์ของผู้คนในสังคมจริงด้วยสังคมโลกเสมือน แต่เป็นการสร้างรูปแบบความสัมพันธ์ของสังคมรูปแบบใหม่ที่เป็นการผสานกันระหว่างออนไลน์และออฟไลน์มากกว่า โดย Social computing นั้น จะคาดการณ์กฏเกณฑ์ความเคลื่อนไหวและเทรนด์การพัฒนาในอนาคตของ Metaverse จากการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์และสังคม นอกจากนี้ การเก็บข้อมูลที่อยู่, อายุ, ความสนใจ และข้อมูลอื่น ๆ ของผู้ใช้ที่อยู่ใน Metaverse นั้นสามารถทำได้ง่ายกว่า และสามารถยกระดับการสนับสนุนด้านต่าง ๆ ให้แก่สังคมบน Metaverse ได้ดียิ่งขึ้น

ในทุกองค์ประกอบของ Metaverse นั้นเชื่อในแนวคิดของการกระจายศูนย์ ซึ่งต้องการการทำงานร่วมกันของเทคโนโลยีการกระจายศูนย์เพื่อส่งเสริมในด้านความปลอดภัยและการทำงานของ Metaverse อันประกอบไปด้วย blockchain, distributed storage, distributed computing เป็นต้น

5. Virtual Reality Space Convergence

การมาถึงของ Metaverse จะเปลี่ยนรูปแบบองค์การและรูปแบบของสังคมไปอย่างมากจากการทำงานร่วมกันของความเป็นจริงเสมือน เพื่อที่จะสร้างการผสานรวมพื้นที่ของโลกความเป็นจริงและโลกเสมือนนั้น จะมีองค์ประกอบที่ขาดไม่ได้คือ augmented reality, brain-computer interface, และเทคโนโลยีวิดีโอเกม

เทคโนโลยี AR/VR/MR นั้นเป็นเสาหลักสำคัญของ Metaverse โดย 

AR (Augmented Reality) นั้นจะเป็นการแสดงผลโดยอ้างอิงตำแหน่งจากวัตถุบนโลกจริง และแสดงออกมาในหน้าจอของอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อให้เราสามารถปฎิสัมพันธ์กับข้อมูลเสมือนนี้ได้ตามเวลาจริง

VR (Virtual Reality) จะเป็นการสร้างประสบการณ์เสมือนจริงที่ดื่มด่ำกับผู้ใช้มากยิ่งขึ้น ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกำลังอยู่ในโลกแห่งความจริงระหว่างการใช้งาน

MR (Mixed Reality) เป็นการแสดงผลสภาพแวดล้อมแบบใหม่ ซึ่งหลอมรวมระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนเข้าไว้ด้วยกัน โดยวัตถุในโลกดิจิทัลและบนโลกแห่งความจริงจะมีอยู่ทั้งคู่และเกิดการปฎิสัมพันธ์ขึ้นพร้อมกัน 

ในอนาคตนั้น เส้นแบ่งของ VR/AR/MR จะจางลงเรื่อย ๆ และกลายเป็นผลิตภัณฑ์หรือบริการที่ผสมหลอมรวมกันในที่สุด

Holographic image เป็นการแสดงผลภาพวัตถุออกมาเป็นสามมิติ โดยแสดงข้อมูลตามที่วัตถุชิ้นนั้นเป็นออกมาตามจริง เช่น รูปร่าง หรือ ขนาด โดยที่ผู้ใช้สามารถมองเห็นได้ในหลากหลายมุมมองได้ด้วยตาเปล่า ไม่จำเป็นต้องสวมใส่อุปกรณ์ใด ๆ ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยี เส้นแบ่งระหว่างโลกแห่งความจริงและวัตถุเสมือนเหล่านี้สามารถถูกทำให้จางลงได้ และจะสามารถสร้างประสบการณ์ใช้งานที่ไปต่อยอดกับ Metaverse ได้

Brain-computer interface (BCI) เป็นการเข้ารหัสและถอดรหัสสัญญาณสมองด้วยการตีความสัญญาณแต่ละแบบอย่างแม่นยำ ซึ่งสามารถนำไปใช้กับการใช้งานต่าง ๆ เช่น การเล่นเกม หรือ การพิมพ์ เป็นต้น BCI นั้นเป็นการเชื่อต่อระหว่างสิ่งที่เกิดขึ้นในระบบประสาทของสมองกับโลกภายนอกด้วยการตีความสัญญาณจากสมองให้สร้างปฎิสัมพันธ์บางอย่างกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่จะช่วยให้ประสบการณ์การใช้งานระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนถูกหลอมรวมให้ใกล้เคียงกันมากยิ่งขึ้น

เทคโนโลยีวิดีโอเกม เป็นสิ่งที่เห็นภาพมากที่สุดเมื่อนำมาเชื่อมโยงกับ Metaverse เนื่องจากมันไม่ใช่เพียงแค่เป็นการสร้างแพลตฟอร์มการสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ให้แก่ Metaverse แต่ยังช่วยให้เกิดการรวมกันระหว่างเนื้อหาที่ผู้ใช้สามารถตอบโต้ได้ และใช้เป็นฉากของสังคม สิ่งที่เป็นหัวใจหลักของเทคโนโลยีเกมคือ game engine ซึ่งเป็นส่วนประกอบหลักในการประมวลระบบเกม เพื่อนำมาแสดงผลสิ่งที่เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ การเกิดขึ้นของ game engine นั้นช่วยย่นความยากในการพัฒนาเกมของทั้งนักออกแบบและนักพัฒนาเกม เนื่องจากพวกเขาไม่จำเป็นที่จะต้องไปเริ่มต้นสร้างทุกอย่างเองทั้งหมดจากศูนย์ ดังนั้นการพัฒนาของ game engine จึงเป็นตัวช่วยสำคัญในการขับเคลื่อนการพัฒนา Metaverse และให้ระสบการณ์การใช้งานที่ใกล้เคียงโลกแห่งความจริงกับผู้ใช้

Social

Metaverse เป็นรูปแบบทางสังคมรูปแบบใหม่ ประกอบด้วยระบบเศรษฐกิจ ระบบวัฒนธรรม และระบบกฎหมาย ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับความเป็นจริง แต่มีลักษณะเฉพาะของตนเอง

1. Virtual Social World

การรวมกันระหว่าง Social Media และ Virtual Reality (โลกเสมือนจริง) เป็นการก่อให้เกิด Virtual Social Worlds (โลกโซเชียลเสมือนจริง) ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติที่เปลี่ยนจาก Social Network เดิม ๆ ไปเป็น Interactive Social Simulation แบบเต็มตัว

ใน Virtual Social Worlds (โลกโซเชียลเสมือนจริง) ผู้ใช้งานจะถูกแสดงตัวตนผ่าน Avatars ที่จะสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้งานคนอื่นในโซเชียลได้ ผู้ใช้งานสามารถ Teleport ไปยัง Virtual Social Worlds (โลกโซเชียลเสมือนจริง) อื่น ๆ รวมถึงเข้าร่วม Events หรือ แม้กระทั่งการแลกเปลี่ยนเงินจริง 

Virtual Social Worlds (โลกโซเชียลเสมือนจริง) เป็นระบบสังคมที่ซับซ้อนที่รวมพื้นที่ทางสังคมจริงเข้าด้วยกัน ด้วย virtual social environment ผ่านการออกแบบที่เรียกว่า cyber-physical-social-systems (CPSS) ดังรูป

Figure 3 The four enabling technologies for the interactive social Metaverse “A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges.” Huansheng Ning,Hang Wang, Yujia Lin, Wenxi Wang, Sahraoui Dhelim, Fadi Farha, Jianguo Ding, Mahmoud Daneshmand (2021) p. 21.

ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเทคโนโลยีที่ซึ่งนําไปสู่การพัฒนาของ social metaverse applications การรวมพื้นที่สังคมทางกายภาพเข้ากับพื้นที่ทางสังคมเสมือนต้องมีการวางแผนการมีปฏิสัมพันธ์ และ กิจกรรมทางสังคมอย่างต่อเนื่อง โดย virtual social world (โลกโซเชียลเสมือนจริง) ต้องเป็นไปตามข้อกำหนดในการออกแบบ 4 ข้อ

  1. Realism (ความสมจริง): ผู้ใช้ต้องได้รับความรู้สึก หรือสัมผัสได้ถึงอารมณ์ในโลกโซเชียลเสมือนจริง
  2. Ubiquity (ความแพร่หลาย): virtual social Metaverse ต้องเข้าถึงได้จากอุปกรณ์ และ สถานที่ที่หลากหลาย ตัวตนเสมือนของผู้ใช้ หรือ บุคคลทางในโลกไซเบอร์ยังคงเชื่อมต่อกันระหว่างการเปลี่ยนแปลงภายใน virtual social world 
  3. Interoperability (การทำงานร่วมกัน): virtual social world ต้องสามารถให้ผู้ใช้ Teleport หรือ เคลื่อนย้ายได้อย่างราบรื่น ระหว่าง Virtual Location (สถานที่เสมือน) ที่แตกต่างกัน โดยที่ไม่ตัดการเชื่อมต่อ หรือ ขัดกับประสบการณ์เสมือนจริงของผู้ใช้งาน
  4. Scalability (ความสามารถในการปรับขนาด): virtual social Metaverse  ต้องสามารถจัดการคำนวณทรัพยากร ในลักษณะที่ถ้าหากมีผู้ใช้จํานวนมากก็ยังคงสามารถโต้ตอบทางสังคมได้ โดยที่ไม่ตัดการเชื่อมต่อ หรือ ขัดกับประสบการณ์เสมือนจริงของผู้ใช้งาน


2. Social privacy in the Metaverse

Digital footprints ใน social metaverse สามารถติดตามตัวผู้ใช้งาน และ ข้อมูลสำคัญอื่น ๆ ในโลกจริงได้ เช่น สถานที่, ความสนใจในการเลือกซื้อสินค้า หรือแม้กระทั่งรายละเอียดทางการเงิน ความเป็นส่วนตัวเป็นเรื่องสําคัญในการสร้าง Metaverse การปกปิดข้อมูลส่วนตัวใน Social Network แบบธรรมดานั้นง่ายกว่ามาก

เนื่องจากผู้ใช้งานสามารถตัดสินใจได้ด้วยตัวเองว่าจะแบ่งปันให้ใครเห็นเนื้อหา Social Media ของเขาบ้าง แต่ในทางกลับกันการควบคุมความเป็นส่วนตัวใน social Metaverse ไม่สามารทำได้ เนื่องจากผู้ใช้ไม่สามารถเปลี่ยน Vitual Properties ของ virtual World ที่สร้างขึ้นได้ ซึ่งทำให้การรักษาความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้งานเป็นเรื่องที่ท้าทาย ยกตัวอย่างเช่น หากคุณจะเดินทางไปห้างสรพพสินค้าใน social Metaverse แล้วมี Avatar ตัวอื่น ตาม Avatar ของคุณ และทำการบันทึกทุกอย่างที่คุณซื้อ หรือ ประวัติการเดินทางของคุณ ข้อมูลเหล่านี้สามารถโจมตีคุณทาง social engineering ที่สามารถละเมิดความเป็นส่วนตัวของคุณในโลกความเป็นจริงได้ ในทางกลับกันเราไม่สามารถปิดไม่ให้มีใครตาม Avatar ของเราใน Metaverse ได้เหมือนกับที่เราทำได้ใน Social Media แบบเดิม อีกตัวอย่างหนึ่งของความเป็นส่วนตัวใน Metaverse คือ คุณต้องการมีความเป็นส่วนตัวในบ้านของคุณมากเท่ากับที่คุณทําในโลกแห่งความเป็นจริง

แต่อย่างไรก็ตาม Virtual social networks ในปัจจุบันอนุญาตให้ Avatar อื่น ๆ เดินทางได้อย่างอิสระรอบ ๆ แผนที่ รวมถึงบ้านของคุณด้วย และคุณไม่สามารถโทรเรียกตำรวจได้ หากมีคนบุกรุกบ้านของคุณ

หนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ถูกเสนอเพื่อแก้ไขปัญหาความเป็นส่วนตัวใน Social Metaverse คือ Social clone เป็นการสร้างโคลนหลาย ๆ ตัวของผู้ใช้งานแต่ละคนใน Metaverse เพื่อสร้างความสับสนให้กับผู้โจมตีที่พยายามสะกดรอยตามบุคคลใน Metaverse แผนดังกล่าวอาจแก้ปัญหาบางอย่างได้ แต่จะสร้างปัญหาที่ใหญ่กว่าด้วยการอนุญาตให้ผู้ใช้มีหลาย Avatar ใน Metaverse ซึ่งอาจจะมีโคลนนับล้านที่สัญจรไปมารอบ Metaverse ที่จะสร้างความสับสนมากกว่าแค่ผู้โจมตี แผนการคุ้มครองความเป็นส่วนตัวอื่น ๆ  เช่น การปลอมตัวผู้ใช้งานโดยการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Avatar เป็นระยะเพื่อให้ผู้โจมตีกำหนดเป้าหมายเฉพาะบุคคลได้ยากขึ้น และทําให้ Avatar มองไม่เห็นชั่วคราวเมื่อถูกติดตาม Privacy Framework สําหรับ social Metaverse สามารถรวมรูปแบบกับ privacy schemes ที่ผู้ใช้เลือกที่จะเปิดใช้งานตัวเลือกความเป็นส่วนตัวเฉพาะในแต่ละสถานการณ์ได้ Falchuk et al. ได้เสนอ privacy scheme ที่ผสมผสานเทคนิคความเป็นส่วนตัวต่าง ๆ เช่น virtual clone, private copy, หุ่นจำลอง, การปิด Avatar, การปลอมตัวของ Avatar, Teleport และการล่องหน ในขณะที่นักวิจัยคนอื่น ๆ ยืนยันว่า privacy jurisdiction ของประเทศของผู้ใช้งานควรใช้ใน metaverse ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของความสัมพันธ์ทางสังคมใน Metaverse Lo et al. ได้สนับสนุนว่ากฎหมายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ของแคนาดา (PIPEDA) ควรเป็น governor privacy law ใน social virtual networks เหมือนกับเป็นชีวิตที่ 2

Hyper Spatiotemporality

ก่อนอื่นเพื่อคงามเข้าใจที่ตรงกัน เรามาดูคำว่า Spatial ซึ่งหมายถึง  เกี่ยวข้องกับพื้นที่ ส่วนคำว่า Temporal หมายถึง เกี่ยวข้องกับเวลา พอนำมารวมกันจึงกลายเป็นคำว่า Spatio-Temporal หรือ เกี่ยวข้องกับทั้งเวลาและพื้นที่ นั้นเองด้วยคุณลักษณะ Metaverse ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่ขนานกับโลกแห่งความจริง มันสามารถทำลายขอบเขตของเวลาและพื้นที่ให้ผู้ใช้งานสามารถเปิดกว้างได้แบบอิสระ และมอบประสบการณ์ที่น่าประทับใจ แนวคิดเรื่อง hyper spatiotemporal มักถูกกล่าวถึงในจีนโบราณและต่างประเทศ ในประเทศจีน Hyper spatiotemporal ถูกนำเสนอครั้งแรกในรูปแบบของตำนาน และ เรื่องราวโบราณ ลัทธิเต๋าได้ยกระดับ hyper spatiotemporal ถึงระดับทฤษฎี ไม่ว่าจะเป็น เล่าจื๊อที่มีความคิดของ spatiotemporal แบบประณีต จวงจื่อที่ทำลายข้อจำกัดดั้งเดิมของ spatiotemporal ด้วยวิธีสัมพัทธภาพ หรือเลี่ยจื่อที่เกี่ยวข้องกับการแยกตัวของ spatiotemporal กับกระบวนการขั้นตอนของเต๋า spatiotemporal ที่กระจัดกระจาย ได้รับการจัดระเบียบใหม่ในรูปแบบของโลกจินตภาพเพื่อเข้าถึงเต๋าโดยตรง ในตะวันตก ไม่ว่าจะเป็น “Triple World” ของ Plato, “Theology” ของ Aristotle, “Absolute Idea” ของ Hegel ล้วนเป็นทฤษฎีคลาสสิกแบบตะวันตกโบราณที่สะท้อนให้เห็นถึง Hyper Spatiotemporal

ในโลกแห่งความเป็นจริง พฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นในเวลาและสถานที่ทางกายภาพ Spatiotemporal รับรองพฤติกรรมปกติของมนุษย์ แต่ยังจำกัดพฤติกรรมของมนุษย์เพื่อไม่ให้เบี่ยงเบนไปจากลักษณะที่แท้จริงของ spatiotemporal แต่ Metaverse ที่จะทำลายข้อจำกัดของเวลา และพื้นที่ในโลกแห่งความเป็นจริง Hyper spatiotemporal ของ Metaverse สามารถพูดคุยกันได้ที่เวลาและพื้นที่ สองระดับ ดังนี้ 

1) ก้าวข้ามข้อจำกัดของเวลา ย้อนอดีตไปสู่อนาคต
2) ก้าวข้ามอวกาศ ท่องอวกาศ และข้ามมิติในช่วงเวลาที่กำหนด

ลักษณะเฉพาะของ hyper spatiotemporal ของ Metaverse นั้นสะท้อนให้เห็นในความจริงที่ว่า metaverse เป็นอวกาศที่แตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริง ไม่ได้หยุดอยู่แค่การสร้าง static digital space แต่เป็น virtual space ที่วิวัฒนาการควบคู่ไปกับ real dynamic world นำประสบการณ์ที่แตกต่างมาสู่ผู้ใช้งาน 

ปัจจุบัน Metaverse อยู่ในขั้นตอนการพัฒนา โดยได้รับการสนับสนุนจากอินเทอร์เน็ต 5G, VR และเทคโนโลยีอื่นๆ Metaverse ได้ให้โอกาสแก่มนุษย์ในการสร้างโลกดิจิทัลแบบโฮโลแกรมควบคู่ไปกับโลกแห่งความเป็นจริงแบบดั้งเดิม ในอนาคตจะมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา อุตสาหกรรม และด้านอื่น ๆ ดังนี้

ด้านการศึกษา ให้นักเรียนได้รับประสบการณ์การศึกษาที่เสมือนจริง ตัวอย่างเช่น เมื่อเรียนรู้เกี่ยวกับดาวเคราะห์ ให้แสดงกาแล็กซีจักรวาล ซึ่งคุณสามารถขยายเข้า และ ขยายออกเพื่อให้เห็นพื้นผิว และ คุณสมบัติของจักรวาลได้อย่างชัดเจน เมื่อเรียนรู้เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมโบราณ คุณสามารถย้อนเวลากลับไปสู่ยุคนั้น และสัมผัสกระบวนการก่อสร้าง และรายละเอียดของสถาปัตยกรรมได้

ด้านอุตสาหกรรม ตระหนักถึงการออกแบบการตรวจสอบเสมือนจริง วางแผนและเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการผลิตของ product life cycle, แก้ปัญหาของการทดลองการใช้ผลิตภัณฑ์ที่ใช้เวลายาวนาน และกระบวนการผลิตที่ไม่เสถียร และใช้ผลิตภัณฑ์เสมือนจริงจำลองการตลาด และการทดสอบภาคสนามจริง

ด้านศิลปะ มีการจัดแสดงนิทรรศการในรูปแบบดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ ทำให้สามารถขยายนิทรรศการพิพิธภัณฑ์ไปยังภูมิภาคต่าง ๆ ได้มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็มีการจัดการแสดงเสมือนจริง และของจริงเพื่อแสดงชิ้นงานล้ำค่าที่ไม่สามารถสัมผัสได้อย่างใกล้ชิด

ด้านการแพทย์ มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการแพทย์ทางไกล การแพทย์เสมือนจริง การดูแล และการติดตามระยะไกล data-driven medical และอื่น ๆ ใช้ทรัพยากรอุปกรณ์ที่จำกัดเพื่อให้บริการทางการแพทย์แบบเคลื่อนที่ ดิจิทัล เรียลไทม์ และการวินิจฉัยผู้ป่วยระยะไกล การปฐมพยาบาล และการพยาบาล ปรับปรุงประสิทธิภาพทางการแพทย์ และทำให้ข้อมูลของอุตสาหกรรมการแพทย์น่าเชื่อถือ

ด้านสังคม สร้างโลกโซเชียลคู่ขนานที่ไม่ขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ทางสังคมที่แท้จริงของผู้ใช้งาน เพิ่มเสรีภาพของผู้ใช้งาน ให้ผู้ใช้งานได้ออกจากข้อจำกัดของโลกแห่งความเป็นจริง และขยายวงสังคม

Source

[1] Grayscale_Metaverse_Report_Nov2021, https://grayscale.com/wp-content/uploads/2021/11/Grayscale_Metaverse_Report_Nov2021.pdf
[2] All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda, Lik-Hang Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui (2021). ArXiv: abs/2110.05352.
[3] A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges. Huansheng Ning,Hang Wang, Yujia Lin, Wenxi Wang, Sahraoui Dhelim, Fadi Farha, Jianguo Ding, Mahmoud Daneshmand (2021) . arXiv preprint arXiv:2111.09673.

ขอบคุณข้อมูลจากทีม Digital Excellence & Delivery, Bluebik Group PLC.

Yie (Senior UX Designer)Boss (Software Tester)
Been (Software Engineer)Praew (Software Engineer Intern)
Bew (Software Engineer Intern)